マスターデュエルのすゝめ

マスターデュエルのデッキやカードを解説するブログ

【マスターデュエル】ティアラメンツに天底の使徒!?これ、最高に強いです。【デッキ紹介】

紹介するのはかつて環境を席巻した、最強で最凶のパチンコデッキ「ティアラメンツ」

生みの親にズタボロにされながらも暴れ続けたが、メイルゥ投獄によりその人生を終了。

カオスルーラーが規制された現在ではマナドゥム型が主流になっており、ティアラメンツ自体がドロバに対してそれなりに強いので環境的にも結構追い風になっています。

今回は流行りの型とは違う形ではありますが、マスター帯を走れる程度には仕上がっているので一つの構築としてパクって勉強していっていただければと思います。

それではLet's Go!!

 

 

 

デッキレシピ

使用難度★★★★★☆

強さ  ★★★★☆☆

安定性 ★★★☆☆☆

後手性能★★★★☆☆

おすすめ 中級者以上

 

構築の考え方はドラグマ召喚シャドールを参考。超重武者等の展開系デッキを封殺しに行きます。

ティアラメンツが除外系誘発以外の誘発に強く流行りのドロバ、ニビルが効きづらいのが強い。その代わり最近増加傾向にある烙印ビーステッドが苦手。

デッキの速度はミッドレンジ。

結構扱うのが難しいデッキなので、プレイングに自信のない人がいきなり使うのは厳しいと思います。

 

採用理由

(1)手札誘発

元々手札誘発が多く入るようなデッキではないので1枚で機能しきれるものを選択。

今環境ではGに加えてドロバの刺さりがとてもいい為それぞれ3枚。ドロバが通って勝つゲームも少なくないので下手に捲り札を積むならこちらを積んだ方が勝率が伸びます。

 

うららはGを弾ける為採用。基本どの対面でも打てるので最低限の妨害としても機能します。

刺さる対面の筆頭としてラビュリンスは未だに多く、打てばそのまま勝てる試合も少なくありません。抜く理由もないのでフルで採用。

 

最近ではまた烙印の数が増えてるように感じており、超重もDクロ採用がマストになりつつあるようなのでそのカウンターとして屋敷わらしの採用も強いと思います。

妨害札として普通に強くて、打つタイミングも結構多いカードなので奴らの増え方次第でドロバと枚数を変えて行くのがいいでしょう。

(2)ティアラメンツについて

レイノハートが初動札でそこに繋がるおろ埋、副葬、ペルレイノも実質レイノハート。それに加えて同じ役割をこなせるマーレも採用で9枚体制です。

マーレは融合派兵と違い被っても手札から融合素材として巻き込めるのでリダンにしたり、エンドにフニスシェイレーン辺りを回収したりできます。

 

増援もレイノハートに繋がるカードですが、基本的にこのカードにうららは期待できないうえにドロバを受けつつサーチの幅が副葬、ペルレイノに劣るため今回は不採用。

 

融合効果持ちについては現状積み得。メイルゥ亡き今スプリンドみたいな便利なカードもないので、パチンコでのHit率を上げる意味でも積めるだけ積んでおきたいです。

 

次に魔法罠について。

スクリームは落ちたときに妨害が増えるし引いても強いですが、重なっても強くないので2枚。パチンコで落ちやすくしたいのであれば3でも問題ないです。

 

妨害札としてティアラメンツの罠も各1枚ずつ採用。

元々自分の中でクライムの評価は高くないですが、このデッキの場合カルテシアやシャドールのおかげで手札にモンスターをキープしやすいので採用しています。書いてあることは強いのでクライムの素材を容易に確保できるのであれば入れるべきです。

ビーツも同様の理由で採用。こちらの場合書いてあることは弱いですがサーチの利く貴重なバック除去という点を評価しました。意外とバックに触る手段がないデッキなので手札を切る余裕があるのであれば入れておいて損はありません。

副葬で落としてパチンコで落ちた罠を回収という動きもあるので意外と便利。

 

最後にトリヴィカルマ。

ペルレイノに唯一触れるカード。副葬から落としてビーツにすることでバックを剥がしてから動いたり、罠をサーチすることで妨害数を増やしたりといろいろ小回りが利きます。

ドロバチェック後であればペルレイノサーチからシェイレーンリダンに繋げたりと強い動きも増えます。リダンに繋がらなくともクライムの素材確保や、壊獣への保険を作れたりするのでできる事は多いです。

しかし素引きは最高にうんこ。基本的には副葬で落とすか、パチンコで落ちればいいので1枚で十分。

 

(3)シャドールについて

とにかくビーストのドローが強い。

ヘッジホッグはヴォイドと迷いましたがクライム、ビーツ、シェイレーン、カルテシア、アプカローネで使える手札を増やす方が恩恵が大きいと感じたためこちらを選択。

シャドールを増やす事はノイズを増やすことにもなるのでヘッジホッグを入れた分ヴォイドには退場してもらいました。

 

リザードはビーストにつないで1ドローorヘッジホッグにつないでコスト確保を選べるので採用。

ルークを落とすことでドロバ影響下でもアプカローネでの回収を狙えたりします。

これ以上モンスターを増やすのは事故率を上げるだけで適切ではないので以上の採用枚数です。

 

今回はドラグマギミックによりルークも採用。

ミドラーシュが出るのはもちろん、普通に除去効果も偉いです。ラビュリンス相手ではこれ1枚でレディオブを2回妨害できるのも結構おいしい。

 

(4)ドラグマギミックについて

前環境ではラビュリンスに多く見られ、捲り札としてもかなり優秀。

現環境ではドロバの流行により減ってきている印象で、そもそもティアラメンツに入れてるのを自分は見たことがありませんが思った以上に相性良く使えます。

 

冒頭で言ったようにミドラーシュの刺さりがいい環境で、それを容易にこなせるギミックとして真っ先に思い浮かんだのが「天底の使徒」。

展開後に使うことで実質デメリットのないカードかつ使用するのにティアラメンツのパチンコが影響しないのを高く評価しています。

 

基本的には天底でガルーラマクシムス1ドローからアプカローネルルワリリスでルークとカルテシアを構える形になります。

マクシムスは相手にアドを与える場合もありますが、それ以上にミドラグランを立てにいったほうが強いです。

 

ドロバを受けやすいカードではありますが、このデッキの場合墓地を肥やすので墓地から拾うことも少なくなく、その場合はドロバをスルーして使うことができます。

故に他の天底入りの構築よりも強く、向かい風でありながらも採用に踏み切りました。

そもそもがマクシムスなのでドロバを受けてもルルワを通すことができる分ドロバに強いです。

 

初めはエクレシアも採用していましたが単純に使う機会がほぼなかったので不採用。

エクレシア経由でマクシムスというのもドロバの裏目を踏むだけだし、エクレシアのサーチがデッキからだけなのでパチンコとの相性も悪くデッキのスロットを喰うだけだったので止めました。

 

(5)その他のメインカードについて

パチンコから増える妨害としてイシズとシラユキを採用。

イシズが落ちるとマクシムスで落ちた相手の烙印を戻せるので実質ノーリスクになります。誘発に対する墓穴をケアしたりペルレイノの起動にも使え、当然妨害としても高い質を持っているので流石に入れたほうがいいです。

 

シラユキもイシズと同様墓地からの妨害として非常に強いです。

レイノハートからの動きが通れば10枚肥やせるのでそれだけで1回分は確実に確保できます。

烙印型のように確実に落とすことはできませんが、落ちたときの恩恵が圧倒的なので採用。複数落ちても意味は無く素引きがおいしいカードでもないので1枚のみとなってます。

 

カルテシアはルルワリリスからのリクルート先。墓地へ落ちても手札に帰ってくるのでルルワから出ないということは除外されない限りありません。

グランを立てるのが普通にシャドールギミックと相性が良く、ティアラメンツと混ぜればさらに妨害が増えます。

基本的にはルルワリリスから出す前提カードなので1枚のみの採用。

 

最後に超融合です。

先手で引いても後手で引いても強い。

今の展開系は基本通ったら終わりで、超重のサルトBデスサイズなんかはスタンバイで対処しないといけないので、チェーンが絡まずドローフェイズの優先権で先に撃ちこめるこのカードを選択しました。同時に超重のバグースカも捲れるのが高評価。

 

素でガルーラドロゴンが入るので超融合の為にエクストラを割く必要もないことから採用しやすいです。今の環境ではラビュ、烙印、斬機にも大体打てるのでかなり刺さりがいいこともありフルで採用。

 

(6)エクストラについて

ティアラメンツ融合モンスターは各1ずつ。

キトカロスでサーチとパチンコ、そこから妨害としてルルカロス、盤面捲りと詰めでカレイドということでそれぞれにしっかりと役割があります。

 

天底の動きで落とすためのヌトス、ガルーラ、アプカローネ、ルルワリリス

ルルワだけはカルテシアからグランを立てた場合に2枚目が必要になります。

2枚目はグランから出せれば何でもいいのですが、消去法的に一番使えると思ったのがルルワでした。

なので自分の考えのもと「プロスケニオンのほうがいい」とか「クエリティスのほうが強い」とかあるのであればそちらに変えても大丈夫です。

 

シェイレーンやレイノハートの効果を使うためのリダンと、誘発貰ったときに踏み止まれるバグースカ。

バグースカの評価が低い方もいますが、意外とささる対面は多くて烙印なんかは普通に突破がきついし、ラビュも罠が絡まないと基本突破してこないので意外とターンが帰ってきます。

もちろん突破されて負ける試合もありますが、ワンチャンすら作れないというのはまた話が違うので入れておいて損はないと思います。

 

アーゼウスも候補の一つではありましたが、リダンを出している場合は基本的に先攻展開が通っているのでアーゼウスにするまでもないことがほとんどです。であれば他のカードを優先するべきと判断。

 

ドロゴン、スタぺリアは自分のカードを再利用できる点が偉いです。

ドロゴンであればリダンに繋げたり泡影から自分のカードを守れますし、スタぺリアであれば相手ターンに妨害として強く機能します。

またスタぺリアは天底展開後にグランから落とせる唯一のミドラーシュ素材。これがないと無理やり自分の場からリダンやシェイレーンを飛ばす羽目になったり、キトカロスを混ぜないと行けなくなったりするので意外と重要だったりします。

 

カルテシアからの融合先としてグランギニョル。カルテシアからは基本的にこいつしか出しません。

マロンはグランから落として妨害に派生するための採用。ルークからミドラを出して、相手が特殊召喚したカードをグランからのマロンで戻せば大体ゲームが終わります。

 

回し方解説

目指すところはかなりシンプルで、キトカロスでのパチンコ。

ここで妨害の総量が決まります。落ちた先からのサーチだったり、妨害の打ち方等が難しいですが、やること自体は簡単なのでまずは基本の動きを覚えていきます。

(1)ティアラメンツの動き

❶レイノハートスタート

①レイノハート召喚

②レイノハートの効果でフニスを墓地

③フニスの効果でレイノハート+フニス→キトカロス

④キトカロスの効果でティアクシャ墓地

⑤ティアクシャの墓地へ行った時の効果で2枚パチンコ

⑥キトカロスの効果で自身を墓地へ送りティアクシャ蘇生

⑦キトカロスチェーン1、ティアクシャチェーン2で8枚パチンコ

 

❷マーレスタート

①マーレ召喚

②マーレの効果でフニスを墓地

③フニスの効果でマーレ+フニス→キトカロス

④キトカロスの効果でレイノハート墓地

⑤キトカロスの効果で自身を墓地へ送りレイノを蘇生

⑥キトカロスの効果で5枚墓地、レイノ効果でシェイレーンを墓地

⑦シェイレーンの効果でキトカロス+シェイレーン→ルルカロス

 

基本展開はこの2つ。

見ての通り墓地肥やしてからしかドロバを受けず、その墓地肥やしでサーチが入れば大体妨害が増えてることになるのでドロバの流行りに対して追い風となっています。

 

上記の動きで補足説明していくと、

マーレの場合はレイノハートの時と同じ動きをする場合もあります。

例えば妨害が少ない手札であればルルカロスだけ立てても仕方がないので、ティアクシャからパチンコの回数を増やして、シェイレーンorレイノハートが落ちることを願いつつスクリームやトリヴィカルマ、ビーストのドローやサリークからのシェイレーンリダン等で妨害数を増やす事を目指します。

基本的に2妨害以下であればパチンコしに行っていいです。

 

逆に妨害数が足りている場合、例えばマーレ+天底のような手札であれば天底だけで最大4妨害取れるのでこういった場合は❷の展開のようにルルカロスに伸ばして確実に妨害数を増やしていきます。

 

妨害数があるときにパチンコをしない理由ですが

例えばレイノハートではなくティアクシャにしてパチンコをしたとします。

レイノハートであれば確実にルルカロスが出るわけなので、こちらでも当然シェイレーンが落ちてルルカロスが立つのが好ましいです。

そう考えたときに墓地を肥やす枚数は10枚、デッキは39枚、シェイレーンは2枚。39分の2を10枚で落とすのはなかなか厳しいというのはなんとなくでも分かると思います。

実際に数値としてだすと 45.209% で半分以下。これでは期待できません。

レイノハートを込みで考えてみます。総枚数は5枚なので落ちる確率は80%ほど。

 

80%なら期待値としては十分と思う方もいるかもしれませんが、このときのレイノハートは実は強くありません。

ティアラメンツでレイノハートを自身の効果で出す場合どうなるかというと基本的に2パターンでティアラメンツ罠を切るか、元から手札にいるレイノハートを切るか。

・罠を切った場合→そもそもキトカロスからレイノハートにしていればその罠も使える

・レイノハートを切った場合→キトカロスから罠サーチにしていれば確実に1妨害増える

こう見るとやってることが妨害数-1。残り9枚のパチンコで補えなければ赤字です。

 

これ以外にももう一つリスクがあります。

それはティアクシャで2枚肥やした時に落ちたシェイレーンです。これが一番最悪で、これでルルカロスを立てるとキトカロスの5枚肥やしすらできなくなるので基本スルーせざるを得ず、キトのパチンコのHit率も落ちます。ここでルルカロスを立てるのであればそもそもレイノハートから出せって話。

そうなるとここからの理想の展開はキトカロスでシェイレーンを蘇生しながらレイノハートを狙いパチンコ、レイノハートが落ちてシェイレーン効果でルルカロス→レイノハートとシェイレーンでリダン。

これだけやって妨害数はルルカロス+リダン(シェイレーン)なのでレイノハート直出しと同じ。

 

ここまで見れば妨害数が十分であるときのパチンコがどれだけ不合理なのかが分かると思います。

妨害数が少ない場合は増やさないと4ぬのでリスクを取ってでも回しますが、そうでないなら確実な方に行くべきです。

 

レイノハートスタートの場合は基本パチンコするしかありませんが、マーレの場合は変わる場合があるのでしっかりと理屈から覚えておきましょう。

 

(2)天底展開

①天底の使徒発動

②ガルーラ墓地マクシムスサーチ

③ガルーラ1ドロー

④ガルーラ除外マクシムス特殊召喚

⑤マクシムス効果でアプカローネ、ルルワリリス墓地

⑥アプカローネでルークサーチ

⑦ルルワリリスでカルテシア特殊召喚

 

状況や手札に応じてヌトスやキトカロスを落としたりもします。

闇が落ちていればルーク闇除去、ミドラ、グランマロン、ルルワの4妨害。

前段でティアラメンツで動けばシャドールを落とすことを狙えて、素引きシャドールはカルテシアで処理することができるので闇供給のハードルは低いです。グランでスタペを落とせば確実に供給できます。

 

こちらも動きを補足説明していくと、

天底の前にティアラメンツで動けなかった時はマクシムスからキトカロスを落として妨害を増やしていくこともあります。

 

誘発+シェイレーンみたいな手札だと天底マクシムスでキトカロスを経由することでカルテシアからグランギニョルとルルカロスが出てきて一気に3妨害。

キトカロスの効果でシェイレーンやフニスが落ちても効果が出ませんが、スクリームやサリーク、カルマが落ちてくれれば普通においしいですし、ムドラケルドウシラユキ辺りが落ちてくれても妨害が増えるのでデメリット以上の恩恵を得られます。

キトカロスを落とすとルークは構えられなくなりますが、ミドラーシュは他のカードで守って初めて強いカードなのでこちらの動きが弱いならばキトカロスで墓地を肥やしてあげたほうが結果的に強くなりやすいです。

 

手札がシャドール単騎のような手札でも同様。

この場合はアプカローネを墓地に置いておく必要は無いので天底からアプカローネを直接落としてマクシムスでキトカロスとルルワリリスを落としていきます。

先ほども説明したようにキトカロスのパチンコの恩恵が大きく、ティアラメンツを拾えればミドラグランにルルカロスがついてくるので一見事故っている手札が妨害マシマシに早変わり。

運ゲーではありますが、この動きをするときは決まって手札が弱いので十分にやる価値があります。

 

結論:天底最強

 

(3)対面ごとの立ち回り

環境も変わってくる時期なので余り意味ない気もしますが、対面ごとに微妙にプレイも変わってきてそれが勝率にも影響するので、自分がどういう考えで回しているのかというのが伝わればいいかなと考えています。

VS超重武者

有利対面。

普通に回せば基本勝ちます。ミドラーシュ、ルルカロス共に強く刺さり、メタノイズも強いので先攻であればよほどのことが無い限りは負けません。

 

後手は展開を通したら超融合以外では捲れないので誘発を引くか超融合を引くことを祈りつつターンが帰ってきたら先攻と同様にミドラーシュを立てに行きます。

ミドラを立てれば烙印融合素引き以外では突破されないので、少し強引でも立てたほうがいいです。

 

誘発を打つタイミングはできればガンマをケアしておきたい。

ドロバはそこさえ守れれば絶対通ります。ただガンマをケアするとバイQスタートされた場合2回サーチが入るのでケアするのが絶対正しいというわけではないですが、自分はそこを割り切れないので大体ケアしてます。

 

Gはバグースカを処理できるのであればカカC、できないのであればアクセルスターダストの効果にチェーンしていきます。

バグースカを処理できないのにカカCで打つと次のターンにシバかれるのが目に見えてるのでそれならバロネスのほうがマシです。

ここに撃つことで相手が突っぱしない限りアナコンダからの白ビオンもなく、バロネスのみ処理すればよくなります。サベージの存在もありますがカカCを必要とする分、基本バロネスよりも先に立つことはないので無視していいです。

 

VS烙印

不利対面。

ビーステッドが重い。シェイレーンが絡めば一応貫通はできます。

ミラジェイドや白ビオンも重いので先手後手共に不利ではありますが、止めどころと立ち回りさえしっかりすればそれなりに勝てるので即あきらめるような対面というわけではありません。

 

まず基本的に妨害を当てる箇所は烙印融合とアルバスの効果。ミラジェイド1回通すだけでも破滅するのでとにかく着地させないことが大事です。

基本的に先攻はルルカロス+クライムで最低2回。ムドラケルドウやうららがあれば追加で止めれるので烙印断罪の回収に気をつけながら動いていきます。

烙印融合は発動無効だと断罪から再度打たれるのでルルカロスを当てるときは気をつけましょう。

3回も止めれば大体クエム、烙印の獣くらいで止まってくれます。

 

次のターンはキトカロスからサリークを探していきます。

トリヴィカルマが落ちている場合はペルレイノやスクリームを同時に持って来れると打点でマウントを取れるようになります。

スクリームだと守備のルベリオンが突破困難になるのでペルレイノ優先。

獣でペルレイノを処理されてもルベリオンがどいていて、次のターンの獣発動のハードルがあがる分サリークが打ちやすくなるので基本問題ないです。

ここからは消耗戦。裏目を考えながら妨害を当てて蓋できれば勝ち、突破されてミラジェイドで荒らされたらこちらの負けです。

 

理想の動きはこんな感じ。烙印融合をうららで止めた場合は白の烙印を持ってこないとミラジェイドまで行かないので上記のような消耗戦になります。

と言ってもイーブンではなくこちらが常に不利。相手はこちらのルルカロスやサリークを通してもいいですがこちらは相手の烙印融合、アルバスの両方を1回も通せません。

なによりきついのが失烙印。ルルカロス、クライム、サリークのすべてが機能不全に陥るので処理できなかったら大体負けます。見かけたら最優先で除去。

 

烙印相手は超融合が刺さりますし、意外とミドラーシュも刺さるのでその辺りもうまく使いましょう。

烙印相手のミドラーシュは上から殴られやすいですし、烙印融合1枚で突破されるのでいつでも強いというわけではありませんが、出すタイミングを選べばちゃんと刺さります。

例えば相手が召喚権を既に使っていて、こちらがスクリームを起動できる盤面であればメインからは打点で処理できなくなるので烙印融合と白の烙印さえ止めきれば相手はミドラを突破できません。

超融合の裏目はあるのでそこはチェーンのラグを見ながらある程度判断してください。

 

手札誘発を打つタイミングは

うららなら烙印融合。通したら絶対にミラジェイドが立つのでここ1択。

ドロバは初動で烙印融合以外のカードをサーチされたら打っていいです。例えばおろ埋や黄金櫃からの悲劇→アルベルの流れ。できるだけ烙印融合には触られたくないので、烙印融合が見える前にサーチが入った場合は投げます。

逆にアルベルや烙印開幕からすぐに烙印融合を加えられた場合は打っても基本意味ないので投げなくていいと思います。

意味ないところに投げて手札マイナス1にするくらいなら超融合やシェイレーンの展開札として使った方が有用です。

 

増Gは烙印融合から出てきたアルビオンの効果に合わせます。烙印融合に合わせると白ビオンが出てくるのでそれはそれで普通にきついですし、1ドローで止まられてしまいます。

アルビオンであれば出てきてもミラジェイド単騎で、自身を除外したならサーチは無くなります。ルベリオン経由でミラジェイドにしたなら2ドロー、獣ルベリオンまで動けば3ドローと烙印融合に直接当てるよりも多くドローが見込める点からもこちらに打った方が得です。

 

有利対面は基本勝ち越せて当たり前なので不利対面であるここを勝てると全体の勝率やランクの上げやすさがだいぶ変わります。

 

VSラビュリンス

有利対面。

うららだけで破滅するデッキなのでルルカロスが常駐するこのデッキが相性いいのは必然。こちらが先行でルルカロスクライムとかしたらそれだけで勝てる対面です。

超融合も強いし、ムドラケルドウが墓地メタとしてだけでなくレディにアドを稼がせない札としても普通に優秀。

 

意識することはとりあえずレディにアドを稼がせないという事。

例えばこちらがGを握っていて相手にモンスターがいないときにウェルカムやビッグを打たれた場合、ここでGを投げずにレディが出てきたあとの罠にチェーンしてあげると相手の罠が増えずに済みます。

他には相手の罠に合わせてルークを開き2回目の罠にルークの効果を合わせることで1枚で2回通常トラップの発動に割り込みつつ相手のレディを処理していくことが可能です。

今のラビュリンスは手札誘発が多く、罠が少なめなので1回レディのタイミングを外してあげるだけでも結構効きます。

 

複雑な動きもなく、先手を取られても捲り札が全部刺さるので普通に自分の動きをしてれば勝てる対面。

元々パワーが高いデッキでもないのでアンヘルと墓地のビッグにだけ気をつければ大体行けます。

 

スキドレや御前は気にするだけ無駄なので、先攻で引かれたら相手上振れたなと思ってそっとゲームを閉じればOK。

 

 

総評

環境序盤では超重が多く、烙印が減っていたのでだいぶ勝ちやすかったですが、最近では60烙印がめちゃくちゃ増えているのが向かい風。

しかしそれ以外には強く返し札や誘発も多いので、良く言えば先手後手共に勝率が安定したデッキと言えます。

悪く言えばどちらにも尖っていないので勝ち続けるのが難しいデッキ。これは多分ミッドレンジ型デッキの宿命です。

自分はこのデッキを使ってマスター1までやりましたが、1回勝って1回負け、2回勝ってまた1回負け。たまに5連勝6連勝。ずっとこんな感じでした。

 

当初の目論見通り展開系相手には完封できるレベルで強いですが、ミドラーシュが刺さりづらい環境では逆に使うメリットが無いデッキになるので、使うタイミングは選ぶ必要があります。

 

今後もティアラメンツを使っていきたいという方は選択肢の一つとして有用だと思うのでぜひ使ってみてはいかがでしょうか。

 

それでは終わります。

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