マスターデュエルのすゝめ

マスターデュエルのデッキやカードを解説するブログ

【マスターデュエル】新規により超火力実装!?誰でも使えるFA十二獣【デッキ紹介】

 

3月のDCから特に注目を集め始めた十二獣。

そこから新規のサイレント実装により超強化との噂・・・

隙あらばワンターンキル!

パワーが低くて攻めきれないなんてもう言わせない。

紙では実現できない夢のコラボ

そんな「FA十二獣」を今回は取り扱っていきたいと思います。

 

 

デッキレシピ

 

使用難度★★☆☆☆☆

強さ  ★★★★☆☆

安定性 ★★★★☆☆

後手性能★★★☆☆☆

おすすめ 初心者~

 

アーマードカードの追加によって十二獣に制圧力が追加。ノイズが入ったことによりデッキは少し太らせています。

アーマードエクシーズによってライフカット性能がかなり上がっていて、今まではできなかった1キルもできるのが魅力的。

しかしその分エクストラが圧迫されている為、十二獣の息切れがしやすくなっているのが難点。

できる事が増えたうえ、アーマードカードが結構トリッキーなので純構築よりは回すのが大変ですが、それでも簡単な部類のなので初心者にもおすすめできるデッキです。

 

 

採用理由

(1)手札誘発

中途半端な採用は環境トップのスネークアイに貫通されるだけなので重ねて引けるようにガッツリと。

重ねて引く前提なので少なくとも15枚は入れたいと考えています。

元々が十二獣召喚からのドランシア+手札4枚で戦うデッキなので重ねて引くことが展開の質に影響しない点手札誘発とは相性がいいテーマです。

 

 

採用基準は環境と苦手対面のラビュリンスに刺さりがいいものを中心に、初手やGで引いたときに同名が複数重なっても使えるものは3枚、使えないものは2枚の採用。

うららは重なっても1回しか使えませんが、打てる範囲の広さと純構築よりGの受けが悪いことからそれを弾きたいので3枚です。

 

 

よく採用されているニビルはベイゴマと被った時が弱かったのと、自分の盤面をどかすのが意外と重く感じたので不採用。

ドランシアを2枚しか採用していないのでリソース面で余裕がなくなりやすいと感じました。

とはいえ他の誘発と重なると最強ですし、ドランシア+ニビルの構えも普通に強いので採用自体は視野の範囲内。

アーマーフォートレスでニビルを貰いやすくなっているので抹殺用にピンで採用するのもいいでしょう。

 

複数入れるのであればベイゴマは解雇することを勧めます。

 

 

(2)十二獣について

1枚引いたら残りは妨害か貫通札というのが理想なので天キ込みで10枚を目安に調整。

初手2枚目以降の十二獣は基本手札で抱えておくだけになりがちで、純構築と違ってノイズが入っている分被りの罪がより重いので被って弱い天キは2枚にしています。

 

十二獣の配分は

1枚初動で展開を伸ばせるモルモラットと展開に絡むラムに関しては必須。

ラムは素引きするとモルモラットからの展開がちょっとだけ弱くなるのでそれを避けるために2枚目も採用しています。

素引きしてもとりあえず無限泡影へ耐性を持ちながらドランシアになれるし、サラブレから切ればモルモラット初動と同じ動きが可能なので枚数を増やす分には問題ありません。

しかし今回は積極的に展開を伸ばしていきたくて、それを考えたときにこのカードを素引きする必要はあまりないので3枚目の採用は見送りました。

 

サラブレードは手札に重なった十二獣が妨害に変わる可能性と、フルアーマードエクシーズのおかげでラム切りでなくてもダークナイトランサー+ドランシアで2妨害になれるという点を評価しました。

打点が高くアーマードエクシーズで攻め切りやすくなるので1枚は絶対に欲しいカードです。

 

ただ優秀ではあるんですが、デッキの十二獣の総数を10枚に絞っている点から重ねて引くことが狙いづらく、単体引きの弱さを考慮して2枚の採用としました。

天キからサーチできますし、会局やインヴォーカーと結構デッキから触れるので2枚でも十分だと感じています。

 

次にヴァイパー。

対象取らない除外で、能動的に素材増やせて、ライフも取れて全部が強いです。

当然十二獣名称なので自身を召喚しても最低限ドランシアになれますし、唯一手札に抱えたままで強い十二獣なので減らす理由もないのかなと思います。

 

会局はこのデッキの数少ない貫通札で、デッキの十二獣すべてに触ることができます。

場に残せばリソース源として最強ですし基本的には3枚必須という認識で間違いありません。

破壊されたときに素材としてチャージする効果も結構便利で、ライカから出したドランシアに素材を供給できたりします。

 

 

(3)ベイゴマ出張セットについて

このセットの採用は賛否ある部分です。

これについて自分なりに考えてみたところ、アーマードギミックを引き立たせるか、十二獣を引き立たせるかの違いじゃないかと思いました。

 

今回はアーマードギミックの強さを前面に押し出したかったので採用を選択。

誘発は受けてしまうものの貫通や捲りがしやすくなり、アーマーフォートレスへの展開をその手数で通せます。

ヴェーラー泡影であれば余っている召喚権から同様の展開を作れるので意外と誘発を貰っても痛くないです。

2妨害+手札3枚であれば通常のドランシア+手札4枚と同質以上なので抜く理由にはならないと判断しました。

もちろん毎回貫通できるわけではないですが、十二獣かレベル3モンスターを引いていればいいのでかなりしやすいです。

 

2枚誘発を貰っても最低限ドランシアやダークナイトランサー単騎は立てれるので、相手の手札の損失を考えれば手札2枚消費に見合った動きだと考えています。

 

ただ増Gだけはどうしても重くなるのでそこはある程度割り切りが必要。

一応うららや墓穴抹殺で弾けますし、手札1枚の損失はあるものの十二獣召喚からドランシアで止まれるので許容の範囲内ではないでしょうか。

なんならライカまで待たれてG打たれるよりは1ドローで済む分マシだと思ってます。

 

ちなみにですが、このデッキが誘発を受けやすくなったのはベイゴマのせいではなくアーマードギミック採用によりアーマーフォートレスへ向かう必要があるためです。

なので2妨害を作りに行く以上結局誘発はもらいます。

なのになぜベイゴマが誘発を貰うからという理由で弾かれるのかと言えば、ベイゴマ単体で誘発を貰った場合手札1枚分に影響してしまうからです。

 

今回は召喚権を使えば2妨害+手札3になるからベイゴマに誘発を受けても問題ないという持論を出しているわけですが、これは当然引けてればの話です。

 

十二獣からの展開であれば誘発を受けても手札の損失無しに最低限ドランシアを構えることができるのでその安定感を優先するとベイゴマ抜けていく形になります。

 

 

タケトンボがノイズとして厄介という話もよく出てきます。

自分も純十二獣だったら採用しません。

今回の場合アーマードギミックのおかげで既にノイズが入っている状態なので、どこかしらでそれらを引くことを考えると今更タケトンボが入ることを気にしても仕方がないと思いました。

ノイズを引いたとしても2妨害立てればその低下した手札の質を補えることになるので、ノイズ1枚いれるだけでそれをできるなら入れるべきだと判断。

 

タケトンボを素引きしたらゴミというのは変わりませんが、採用したときのメリットが大きい分これだけを理由にベイゴマを不採用にするのは正直勿体ないです。

あと一応しぐれと合わせて引けばインヴォーカーになれるので最低限使えなくもなくもないです。多分。

 

 

あとはエクストラの枠問題ですかね。

正直これには同意。

アーマードギミックでただでさえカツカツなのに余計に取られてるのだからきついのなんの。

ぶっちゃけ以前できていたようなロングゲームは無理です。今まで通り裂け目を張って悠長にアドを交換しあうなんてことをしてたら100%息切れして負けます。

 

このことからも分かると思いますが、戦い方は以前と全く逆で隙あらば1kill。

息切れする前に決着をつけてしまえば関係ないという考えです。

実際それができてしまうのがアーマードギミックの強いところだと思います。

 

 

(4)アーマードギミックについて

アーマーフォートレスからサーチ可能なので1枚ずつの採用。

アーマードエクシーズはライフカットと後手捲り、フルアーマードエクシーズは先攻制圧とそれぞれ役割があるので両方採用した方がいいです。

 

アーマードエクシーズのライフカット性能は思った以上に凄まじくて、使用にターン1制限が無いことからダークナイトランサーから回収して2体のモンスターで合計4回攻撃をすることができます。

攻撃力のあるモンスターを十二獣エクシーズモンスターに装備すれば、そこに素材のモンスターの攻撃力も加算して殴れるので打点の底上げができる事からもとても相性がいいカードです。

素引きがどうしても弱いカードではありますが、ゲームを終わらせたいときに決めきるというのは今までの十二獣ではできなかった事であり、実際このカードによって終わらせられる試合はかなり多いので採用するだけの価値があるものだと認識しています。

 

正直最初テキストを読んだ時点ではそんなに強くなさそう、なんなら抜いてもいいんじゃないかとすら思っていましたが、使用してみてその辺りの認識が一気に変わったカードです。

 

 

フルアーマードエクシーズも非常に面白いカードで、基本的にはダークナイトランサーを立てて1妨害という使い方でいいのですが、当然他のエクシーズモンスターを召喚することも可能なのでバトルフェイズ中にアーゼウスを出したり、ライカで蘇生した適当な十二獣モンスターをドランシアにすることもできます。

 

エクシーズがいるときにエクシーズ召喚を行うという効果なので素材にするモンスターはエクシーズである必要はなく、ヴァイパーやラムといった十二獣モンスターをドランシアに変換できるのがいいところ。

これのおかげでサラブレで捨てるモンスターがラム固定でなくてもダークナイトランサー+ドランシアが成立します。

未来龍王だと捨てるのがラム固定でないと2妨害を作れないのでかなり大きな差です。

 

ただこのカードもアーマードエクシーズと同様素引きはあまり強くないので複数積む必要性はないと考えています。

 

 

(5)その他について

誘発の受け、特に増Gに対して弱くなったのでそれを弾けるカードとして墓穴抹殺。このデッキ自体手札誘発が多いので次のターンまで効果が持続する墓穴よりも抹殺を優先しています。

ドランシアで止まること自体は今まで通り可能なので無くても全然問題ありません。

自由枠と思っていいです。

今のところ特に違和感もなく使えていますが、おそらくベイゴマがあるから展開押せ押せで行けてるだけだと思っています。

墓穴まで入れてるのは多分やりすぎです。特に入れたいカードもなかったのでとりあえずこうしていますが、誘発を増やしたり神罠を増やしたりしてみてもいいでしょう。

 

 

神の宣告、神の警告は正直そこまで深く考えて採用したわけではありません。

まあ一番無難かなーくらいの感覚で採用しています。

 

着地狩りが可能で、魔法罠にも打てることから使えない対面が無く、使って弱い場面もありません。

カウンター罠なので基本的にチェーンされることもないですし、ラビュリンス等にも反応されず必ず1:1交換できるのが高評価。

 

次元の裂け目のようなメタカードは環境相手にこそ強いものの、それをメタるデッキ相手には刺さらないことも多く、ランクではそれが顕著に現れます。

DCや大会ではまた話が変わる部分ですが、ランクで使うとなるとあまり信用できないことから、永続メタよりも無難に強いカードを採用した方が勝ちやすいと考えました。

 

(6)エクストラについて

今回はベイゴマックスを採用していることからもかなりギチギチで全く余裕がありません。アーマードギミックもかなり枠を使うので余計ですね。

 

十二獣エクシーズは多分これがギリギリなんじゃないかと思います。

比較的使用頻度の高いライカ、タイグリス、ドランシアは2枚でその他は1枚ずつ。

ハマーコングは入れていない方も見かけますが、誘発のケアのしやすさが段違いなので基本的には入れるべきだと思います。

アーゼウスの下敷きを増やす事にも繋がるので採用しておいて損はありません。

 

ベイゴマからのエクシーズ先としてインヴォーカーとトルピード。

基本はインヴォーカーで展開しますが、アーマード魔法罠を素引きしたときにインヴォーカーだと素材が余るので、2素材外せるカードとしてトルピードを採用しました。

この1ドローで下がった手札の質を埋めることができるので意外と偉いカードです。

 

そしてここから繋がるカードとしてアーマーフォートレス、FAクリスタルゼロランサー、ダークナイトランサーをそれぞれ採用。

アーマーフォートレスは素材をすべて吐かないとエクシーズ素材にならないという余計な一文を持っているので注意が必要です。

もともとは1枚でしたが、ヴェーラー泡影で止まるとアーマード魔法罠に触れなくなり、アーマードエクシーズがあるかないかで攻め切れるかどうかに大きな差が出ることから、返しで再度サーチを狙えるようにするために2枚目の採用をしました。

 

FAゼロはアーマーフォートレスを素材から剝げる点を評価しました。

アーマーフォートレスには装備状態になっているとモンスターとのバトルダメージを倍化する効果がありますが、直接ダークナイトランサーにしてしまうとそもそもエクシーズ素材として留まってしまう為それを剝ぐカードが必要でした。

 

破壊耐性があるのも偉くて、とりあえずアーマーフォートレスに乗せるだけでも場持ちが良くなりますし、相手の場にモンスターが居なくてもドランシアで砕くことで素材からアーマーフォートレスを叩き落とすことができます。

1キルできるかに影響する部分でもあるので入れておいた方がいいです。

 

ダークナイトランサーは言わずもがな。

このデッキではこのカードを目指して展開することになります。

対象を取らず破壊でもなく、墓地へも送らない除去というのは当然ながら強力。打点も高くフルアーマードエクシーズの②によって1度ですが破壊耐性も得られるので場持ちも良いです。

当然後続にはアーマードエクシーズが控えているので生き残れば大体そのターンにフィニッシュとなります。

 

1除去2回パンチということで後手捲りとしても非常に優秀。特にアーゼウス以外の択が生まれたのがかなり大きいです。

 

 

そして捲りの王アーゼウス。

十二獣ほど手軽に素材を増やせるデッキは無いので当然入ります。

控え目に言って史上最強の文明破壊兵器です。入れない理由はありません。

 

 

(7)採用しなかったカードについて

 

他の場所で触れたカードもありますが、目次から飛んできた方もいると思うのでそれらも含めてできるだけ簡潔に説明します。

 

・原始生命態ニビル

ベイゴマと被ると使いづらい。ロングゲームができなくなったので自分の盤面を飛ばすと息切れしてしまうことを考慮して不採用を決めました。

ベイゴマを抜いて、インヴォーカーの枠をドランシア3枚目にすればかなり使いやすくなると思います。

基本的にドランシアだったり、誘発と一緒に持っておくと最強なのは間違いないので全然採用できるカードです。

 

・その他の十二獣

引いても展開に繋がらず、魔法やモンスターへの耐性も現在だとあまり強くないので不採用。

攻撃力が上がりゲームが早く終わるようになった分、リソース回復効果もいまいちで入れるメリットが全くないと判断しました。

 

・次元の裂け目

ランクでの使用を目的としている為、同系統のメタを張るデッキ相手には無力なのを嫌いました。環境的には強いカードなので採用自体は普通に有りです。

 

・カイザーコロシアム

最終盤面が2体並んでしまうので使いづらいと判断。1体で縛れるのが強いカードで、2体になると途端に弱くなってしまうため今回の構築とは噛み合わないと判断しました。

 

・強欲で貪欲な壺

アーマードギミックが飛んだら終わりなので、使うのが展開後となってしまうのが難点。

2ドローは偉いですが、展開が通らなかった時が使いづらいです。

G打たれて仕方なく強貪打ったらベイゴマやアーマード系のカード引いてゴミなんてことも少なくないので、それなら素直にこのカードの枠を神罠にしてあげたほうが強いと思います。

 

・未来龍皇セット

しばらくは採用していましたが、このカードを出す時には既に勝ってる場面が多く、過剰であると感じました。

そもそも使用頻度自体が低く、最初に目指すのがアーマーフォートレスなのでよっぽど余裕があるときじゃないと出さないです。

 

ドランシア+FA+未来龍皇という盤面を作れるパターンも一応ありますが、ここまですると妨害が過剰であることが多く、そのくせ未来皇にニビルをくらうと破産するので目指す価値はあまりないと思っています。

 

出したら出したでもちろん強いですが、使用頻度の少なさからも2枠使うには重すぎると判断しました。

 

・ヴェスぺネイト

ただの打点なので別にアーマーフォートレスでいいです。

今回の場合そもそも打点が足りてしまっているので出す意味も基本ありませんでした。

というか採用してる間は1回も使用していません。それくらい出番が無いと思っていいです。

 

 

回し方の解説

最終盤面はすべて相手ターンでフルアーマードエクシーズを打った時にドランシア+ダークナイトランサーになるようになっています。

パターンはベイゴマ初動、モルモラット初動(サラブレラムでも可)、サラブレ+十二獣の3つ。

 

今回は未来龍王を採用していないのでそちらのルートの紹介はしません。

採用したい方はシーアーチャーさんという方がyoutubeで紹介しているのでそちらの展開を参考にしてください。

 

❶ベイゴマ初動

①ベイゴマを特殊召喚、タケトンボをサーチして特殊召喚

②ベイゴマ+タケトンボ→インヴォーカーをエクシーズ

③インヴォーカーの効果でラムを特殊召喚

④インヴォーカーを素材にアーマーフォートレスをエクシーズ

⑤アーマーフォートレスの効果でアーマード魔法罠を2枚サーチ

⑥ラムにハマーコング、ドランシアの順でエクシーズ

⑦アーマーフォートレスを素材にFAゼロランサーをエクシーズ

 

相手ターンでフルアーマードエクシーズをFAゼロに打つことでダークナイトランサーが立ち2妨害です。

召喚権を使っていないのでニビルを貰っても、ライカからドランシアを蘇生しタイグリスで素材を補充することでケアできます。

 

アーマード魔法罠を引いてしまった場合はインヴォーカーではなくトルピードをエクシーズしてください。

余った召喚権で十二獣を召喚すれば同様の盤面になります。

 

 

❷モルモラット(サラブレ+ラム)初動

①モルモラット召喚

②モルモラット効果でラムを墓地

③モルモラットからハマーコングを経由してライカをエクシーズ

④ライカの効果でラムを蘇生

⑤ライカを素材にドランシアをエクシーズ

⑥ドランシアの効果でラムを破壊

⑦ラムの効果でハマーコングを蘇生

⑧ハマーコングを素材にタイグリスをエクシーズ

⑨タイグリスの効果でドランシアにラムをチャージ

⑩タイグリスでアーマーフォートレスをエクシーズ

⑪アーマーフォートレスの効果でフルアーマードエクシーズをサーチ

⑫アーマーフォートレスを素材にFAゼロランサーをエクシーズ

 

こちらも先ほどと同様、FAゼロにフルアーマードエクシーズを使うことでドランシア+ダークナイトランサーで2妨害。

タイグリスの効果を使わなければアーマーフォートレスでもう片方もサーチ可能ですが、流石にドランシアへ泡影耐性をつけたほうが強いと思います。

守備も2000になるので場持ちもこのほうがいいです。

 

タイグリスにワイルドボウを重ねるという手段もありますが、すぐ使うわけでもないカードに対して消費するほどの物ではないのでやめたほうがいいでしょう。

幸い今回の構築ではアーマーフォートレス2枚採用なので次のターンにサーチで十分間に合います。

 

サラブレ+十二獣(ラム以外)

サラブレ召喚

サラブレの効果で十二獣を捨てて1ドロー

サラブレにハマーコングを経由してライカをエクシーズ

④ライカの効果で十二獣を蘇生(ヴァイパー>サラブレ

⑤ライカを素材にアーマーフォートレスをエクシーズ

⑥アーマーフォートレスの効果でアーマード魔法罠2枚をサーチ

⑦アーマーフォートレスにFAゼロを経由してダークナイトランサーをエクシーズ

 

こちらはフルアーマードエクシーズを十二獣に対して発動しドランシアを立てることで❶、❷と同様の盤面になります。

アーマード魔法罠を素引きしてしまった場合はハマーコングを経由せずに展開してください。そうすればダークナイトランサーまで乗せられます。

 

このルートは一番応用が利きやすいです。

というのも十二獣が場と墓地に1枚ずつあればすべてこのルートになります。

 

例を挙げると

ベイゴマに誘発を貰った後に十二獣を召喚するという状況。

その十二獣をドランシアに変換してベイゴマを割るとあら不思議、場と墓地に十二獣が揃っているではありませんか。

ここからは少し動きが変わりますが目指すところは同じ。

 

ドランシアをライカにしてライカからドランシアを再展開。

イカをタイグリスにしてドランシアへ素材をチャージ。

ハマーコングを経由しながらタイグリスをアーマーフォートレスへ進化。

そのままアーマードカードをサーチすればいつもの盤面の完成です。

 

ドランシアで自分のカードを割って動くのは結構やるので覚えておきましょう。

 

 

総評

かなり強い。

さすがTier3と言われるだけの力はあります。誘発の当てどころは学ぶ必要がありますが、それ以外が簡単なので初心者が使うデッキとしてかなりおすすめ。

 

ぶっちゃけいままでの十二獣とは別物です。なので純構築とどちらの方が強いかと言われたら一概には言えません。

自分の好みで言えば断然こちらですがw

永続張りながら堅実に妨害を当ててじわじわアド差を広げる戦い方をしていたのが、今では妨害して動きを止めたら返しにドーンですからね。

 

1試合当たりのカロリーが低いのも高評価。

ゲームの回転率がいいのでランクやイベントを回すのにも適しています。

 

環境が変わっても構築を変えての対応がしやすく、一生使えると言っても過言ではないテーマなのでこの機会にぜひ一つ作ってみてはどうでしょうか。

 

 

それではおしまい。

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